طراحی کاراکتر

۱. پیشگفتار:

طراحی کاراکتر یا شخصیت‌پردازی از دوران باستان جزو یکی از مهم‌ترین بخش‌های فرهنگ جوامع انسانی به شمار می‌رفته است.

ایجاد و گسترش افسانه‌ها و اسطوره‌ها در طی قرون مختلف، توسط شخصیت‌هایی که از درونی‌ترین احساسات و افکار مردم زمان خویش برخاسته و بوجود آمده‌اند و در زمینه‌های مختلف، الهام‌بخش و راهنمای مردمان دوران خویش بوده‌اند.

جوامع مختلف در طی قرون و اعصار، با ابداع سیستم قصه‌گویی چه به‌صورت شفاهی و سینه‌به‌سینه، و چه در قالب داستان‌های نوشته‌شده شروع به خلق مخلوقات و شخصیت‌های متعالی، الاهی و ماورایی کردند. شخصیت‌هایی که ایده‌ها و روش‌های مختلف زندگی را در طول نسل‌های مختلف و از طریق دستورات و روایات، به نسل‌های مختلف انتقال و زندگی ایشان را تحت‌تاثیر خود قرار داده‌اند.

با پیشرفت روزافزون تکنولوژی، رسانه‌های بسیاری برای به نمایش گذاشتن و انتشار ایده‌های مختلف به وجود آمد و اندک‌اندک فرهنگ‌ها، تکامل یافتند. شخصیت‌های بصری از فرهنگ‌های گوناگون به فراخور داستانی که آنها را به وجود آورده، جلوه متفاوتی در این سیستم دارند و سختی خلق شخصیت‌های مشابه بهمین دلیل، می‌تواند کاری بسیار دشوار باشد.

طراحی کاراکتر خوب و مناسب برای بازی یا فیلم به چیزی بیش از داشتن ایده صرف نیاز دارد. برای ایجاد یک شخصیت منسجم و مناسب برای هر پروژه‌ای، موارد بسیاری باید در حین پروسه طراحی مدنظر قرار گرفته و روش کاری مناسبی برای روند پروژه تعریف شود و برای نیل به چنین هدفی،  شخص باید به چیزی ورای صرفا توان طراحی گرافیکی مجهز باشد.

متاسفانه حوزه طراحی شخصیت از نظر کتاب‌های آموزشی مرجع و همچنین مقالات تخصصی از فقر بسیاری برخوردار است و منبع و مرجع کتبی مناسبی به آن صورت که باید، در این حوزه، مورد تالیف و نگارش قرار نگرفته است. امری که به‌طور ذاتی تهیه آن بر عهده بخش صنعت است و نبود آن منجر به این قضیه خواهد شد که هنرمندان بسیاری، زمانی بیش از آنچه که باید، برای یادگیری فرآیندهای مختلف گذاشته و به‌جای بررسی این فرآیندها به‌صورت صرف و یافتن راهی برای گسترش، و همچنین پیشرفت‌های جدید در تمامی حوزه‌های مرتبط، زمان خود را بیشتر به یادگیری اختصاص دهند. البته در دنیای اینترنت مقالات، جزوات و مطالب مرتبط بسیاری برای علاقمندان و نیازمندان این حوزه وجود دارد، اما منبع مرجع و علمی قابل استنادی مانند سایر حوزه‌های مشابه یا به ندرت وجود داشته، و یا بسیار پراکنده و دور از دسترس است.

جدای از تمام مواردی که ذکر شد، در معدود منابعی که در این خصوص پیدا کردیم متوجه شدیم که تمرکز بیشترشان بر تکنیک‌های اجرای کار بوده و معدودی از آنها به روش‌های انجام کار به‌صورت صرف اشاره کرده، یا انحصارا بر روی کانسپت طراحی تمرکز کرده، یا تنها در خصوص محصول صحبت کرده‌اند.

در این مقاله قصد داریم تا روش‌های جدید طراحی شخصیت را موضوع اصلی خود قرار داده و صرفا در خصوص آن به بحث و تبادل نظر بپردازیم.

در ذیل، خلاصه‌ای از آنچه در ادامه به استحضار شما خواهد رسید را به‌صورت لیست‌وار، عنوان کرده‌ایم؛

۱. فرآیند طراحی کاراکتر را مورد بررسی قرار خواهیم داد و به تفصیل در خصوص تکنیک‌ها و کانسپت کار صحبت خواهیم کرد. این فرآیند و نتایج حاصل از آزمایش‌هایی که طی این فرآیند صورت گرفته در شکل شماره ۱ نمایش داده شده است.

۲. فرآیند پیشنهادی را بصورت علمی و در یک مورد به شما نشان خواهیم داد.

در ادامه در خصوص تعاریف پیش‌زمینه طراحی کاراکتر بحث خواهیم کرد و فرآیندهای زیرساخت و تولید آن را در بخش ۲ مورد بررسی قرار خواهیم داد.

در بخش ۳، فرآیند طراحی شخصیت پیشنهادی به تفصیل مورد بررسی قرار خواهد گرفت و سپس مطالعه‌ای اجمالی در خصوص توسعه این پروژه، تحت فرآیندهای پیشنهادی در بخش ۴ بررسی خواهد شد و در انتها نیز نتیجه‌گیری کل مطالب داخل این مقاله، در خصوص پروژه و فرصت‌های مطالعاتی آتی نیز در بخش ۵ مورد بحث قرار خواهد گرفت.

۲. پس‌زمینه:

از همان ابتدا ذهن بشر همواره درصدد جایگزینی ابهامات ذهنی خود، با تصورات غیرواقعی و ماوراءالطبیعه بوده است. همین ابهامات ذهنی و همین میل بشر به توضیح هرآنچه که علم و دانش روز، توضیحی برای آن نداشته، با توصیفات فانتزی و غیرواقعی منجر به به وجود آمدن افسانه‌ها و اسطوره‌های بسیاری گردیده. چیزهایی که برای توضیح و توجیه وقایع طبیعی و غیرطبیعی به کار رفته‌اند و اینطور بود که افسانه و اسطوره، بخشی جدایی‌ناپذیر از فرهنگ، تاریخ و زندگی بشر گردید. بخشی که نقش مهمی در تشکیل جوامع، سنت‌ها و حتی آیین‌های ما داشته است. این المان‌های فرهنگی بدل به داستان‌ها و روایاتی شدند که به‌صورت سینه‌به‌سینه، نسل‌به‌نسل، به نسل‌های بعدی منتقل و بدل به چیزی شدند که ویلیام جی. ثورن، که او را با نام مستعار آمبروس میرتون می‌شناسیم، عنوان فولکور به آن داد؛ یا همان مردم‌شناسی.

وجود، و باور به وجود همین نیروهای ماوراءالطبیعه در جوامع بشری، نقش بسیار مهمی در شکل‌گیری رفتار و نوع زندگی مردمان آن جامعه داشته و دارد. طولی نکشید که تمامی ایزدان و هیولاهایی که در افسانه‌هایشان وجود داشت، راه خود را به معابد و جنگل‌ها باز کردند و خیلی زود با پیشرفت بشریت، خود را در فیلم‌ها و بازی‌های کامپیوتری یافتند. حضوری که راه آنها برای بیشتر شناخته شدن را هموارتر می‌کرد و این طور شد که افسانه‌ها و اسطوره‌های هر ناحیه خیلی زود، راه خود را به سرزمین‌های بسیار دور و به تمام نقاط جهان، باز کردند.

۲-۱ ساخت یک روایت یا داستان:

یکی از خلاءهای اصلی در دنیای افسانه‌ها و اسطوره‌ها، عدم وجود منابع کافی مطالعاتی در خصوص فرهنگ و روایات پاگان‌هاست. امری که به خاطر وجود رقابت بسیار شدید مذاهب آن زمان و همچنین جهل تاریخی و نادیده انگاشتن اهمیت این مردمان به وجود آمده است. اما خوشبختانه هنر به‌جامانده از پاگان‌ها تا حدودی موفق به انتقال اعتقادات مذهبی و آیینی این مردمان به نسل‌های بعدی گشت.

با فرا رسیدن قرن بیستم، صنعت سرگرمی و فراغت جایگاه خود را در جوامع مختلف با در دست گرفتن بازار کتاب، فیلم و بازی‌های مختلف باز کرد و برای تولید این مفاهیم، از یادگارهای تاریخی اساطیر و افسانه‌ها استفاده کرد. از این دست می‌توان به بازی رایانه‌ای خدایان جنگ یا کتاب‌های بسیاری در این زمینه و همچنین فیلم‌های بسیاری که در خصوص سرزمین میانه ساخته شده، اشاره کنیم.

داستان‌هایی که از دل مردم برخاسته‌اند مستقیما از باورهایی تغذیه می‌کنند که از دل جوامع مختلف نشات گرفته‌اند. این باورها و المان‌ها عموما منتهی به یک شخصیت می‌شود.

بر اساس باور بارت‌لیت، خدایان و ایزدبانوانی که در افسانه‌ها شرحشان رفته مستقیما از احساسات و موقعیت‌هایی که مردمان ناحیه شکل‌گیری ایشان، مواجه شده‌اند، به وجود آمده‌اند. چیزی که شخصیت این مخلوقات قدرتمند را شکل می‌دهد در حقیقت تصویری الوهی از آن چیزی است که جوامع بشری به وجود آن اعتقاد و باور داشته‌اند.

در عصر کنونی رسیدن به باور الهی نه هدف اصلی بسیاری از داستان‌ها، که المان‌های فانتزی لازم برای شکل‌دادن به ماجراست. المان‌هایی که برای تولید محصولی جذاب و گیرا استفاده می‌شود و مخاطب خاصی را به وسیله همین مفاهیم خاص، به سوی خود جذب می‌کند. استفاده‌ای هوشمندانه از کهن‌الگوها برای ساخت شخصیتی سازگار و منسجم که در نهایت به افزایش جذابیت و گیرایی محصول برای عموم، کمک خواهد کرد.

البته نباید این طور تصور شود که وظیفه سرگرم‌ساختن و شناساندن اسطوره و داستان به تمامی جوامع بشری تنها بر عهده بازی‌های رایانه‌ای است.

در ۱۹۹۳، اولین بازی کارتی جهان (TCG) توسط شرکت جادوگران سواحل (The Wizards of the Coast) ساخته شد. شرکتی که عملا به‌عنوان پدر بازی‌های کارتی و مبدع این سطح از بازی‌ها شناخته می‌شود و اولین محصول این شرکت، بازی با عنوان جادو: جمع‌آوری بود. بازی که خیلی زود در سطح جهانی به شهرت رسید و از اقبال و استقبال بسیاری برخوردار شد. در ۱۹۹۹ همین شرکت اقدام به انتشار بازی بسیار مشهور پوکمون: کارت‌بازی کرد که از استقبال غیرقابل تصوری، در عرصه بازی‌های کارتی برخوردار گردید.

بسیاری از فرهنگ‌ها و اسطوره‌ها در طول تاریخ توسط بازی‌ها و فیلم‌های بسیاری که از این افسانه‌ها ایده گرفته بودند، به نقاط مختلف دنیا صادر شدند هرچند، برخی فرهنگ‌ها و تمدن‌ها نسبت به سایرین، از اقبال بیشتری در پذیرش جهانی برخوردار بوده‌اند. برای مثال، با وجود اینکه کشور برزیل از فرهنگ‌ها و افسانه‌های منحصربه‌فرد و بسیاری برخوردار است، اما از اقبال کافی برخوردار نبوده و عملا فرهنگی کاملا ناشناخته برای سایر مردم دنیاست.

تلاش‌های بسیاری برای رفع این مشکل صورت گرفته اما متاسفانه اکثریت آنها بی‌ثمر بوده و آن طور که باید، فرهنگ این ملت به سایر دنیا شناسانده و صادر نشده است.

۲-۲ کانسپت آرت:

شکل‌گیری یک داستان دقیقا از زمانی شروع می‌شود که نویسنده، اولین چیزهایی که در ذهنش برای داستان درنظر گرفته به رشته تحریر درمی‌آورد. چیزی که مسیر شکل‌گیری محصول نهایی را از همان ابتدا مشخص می‌کند و این ایده‌های اولیه که روی کاغذ آورده می‌شوند کانسپت آرت یا طراحی کانسپت را تشکیل می‌دهند.

مرحله‌ای بسیار مهم و حیاتی که عملا سرنوشت ایده طراحی یک بازی را از همان ابتدا تعیین کرده، مسیر و چهارچوب مشخصی برای آن طراحی می‌کند.

طراحی کانسپت از آن دسته از هنرهایی است که انحصارا تمرکز خود را روی ارائه یک فکر یا ایده به‌صورتی که در جهت تولید محصول، کارساز باشد، معطوف می‌دارد. طراحی کانسپت، جلوه‌ای از هنر است که ایده اصلی را به زبان بازاریابی و فروش ترجمه می‌کند، می‌تواند ایده را به شکلی به مخاطب نشان بدهد که قابل درک و فهم باشد.

طراحی شخصیت‌ها، فضای محیط و داستان نیز در زمره کارهایی است که در حوزه طراحی کانسپت قرار می‌گیرد. به‌طور کلی، هرآنچه که لازمست پیش از اجرایی شدن پروژه در خصوص آن تصمیم‌گیری و فکر شود در این حوزه قرار می‌گیرد.

در طی این مرحله صدها و گاهی هزاران هزار طرح اولیه و ایده‌های خام مورد بررسی قرار می‌گیرند تا در نهایت گروه، به یک نتیجه واحد و رضایت‌بخش برسند. بنابراین، به وضوح مشخص است که این مرحله، یکی از مهم‌ترین مراحلی است که در طی آن می‌توان به این نتیجه‌گیری مهم رسید که طرح، به‌طور کلی می‌تواند مفید و سودمند باشد یا خیر.

تصویر شماره ۲: کانسپت آرت و چهار حوزه اصلی آن، که توسط هنرمند توسعه می‌یابند.

بر اساس گفته تاکاهاشی ای. آندرئو، هنرمفهومی شامل مراحل بسیار زیادی است؛ طراحی و ساخت شخصیت، ملزومات هر شخصیت و همچنین فضاسازی محیطی. مراحل متفاوتی که در حوزه هنر مفهومی طبقه‌بندی می‌شوند به‌طور کلی در چهار دسته اصلی قرار می‌گیرند؛ طراحی شخصیت، طراحی مخلوقات غیرانسانی، طراحی و فضاسازی و در نهایت طراحی صنعتی و ساختمانی. این مراحل در تصویر شماره ۲ به نمایش درآمده‌اند.

به یمن وجود سایر زمینه‌های مختلف در حوزه طراحی که به‌خوبی شناخته شده‌اند مانند طراحی لباس و طراحی صدا و تنظیم موسیقی، این بخش می‌تواند به بررسی محصولات تولیدشده توسط هنرمندان حوزه تجسمی می‌پردازد، هر چند این شرح وظائف در حوزه تخصص‌های هنرمندان بصری نیز قرار می‌گیرد و می‌تواند توسط ایشان نیز انجام پذیرد. در قسمت توصیفات شغلی بخش ۴ و وبلاگ هنرمندان و پورتفولیو در این خصوص صحبت به میان آمده است.

زمانی که پای طراحی یک محصول در میان است هنرمند، امکانات مختلفی را در نظر می‌گیرد و در نهایت تصمیم نهایی را در خصوص محصول خود اتخاذ می‌کند. بررسی امکانات متعدد نیازمند داشتن دانش و آگاهی در زمینه های مختلف نیز است. هرچند که محصول موردنظر، هنوز واقعا تولید و ارائه نشده، اما هنرمند باید بتواند تمامی المان‌های موردنیاز را در طراحی محصول خود به نحوی باورپذیر و قابل‌پذیرش از سوی عموم، ارائه کند. به همین دلیل، چهار مرحله اصلی طراحی در هنر مفهومی برای خلق اثری باورپذیر و طبیعی در تمامی المان‌هایی که در تولید بازی یا فیلم مورد استفاده قرار می‌گیرند، اعمال می‌شوند.

۲-۳ طراحی شخصیت:

به بخشی از کانسپت آرت که در آن صرفا و انحصارا به مبحث خلق و تولید شخصیت پرداخته می‌شود، طراحی شخصیت می‌گویند. پروسه‌ای که در طی آن، تمامی مشخصات فیزیکی و روحی هر شخصیت به‌دقت طراحی و به اصطلاح، شخصیتی که در ذهن هنرمند قرار دارد جان گرفته، قدم به دنیای واقعی می‌نهد. عمق شخصیت طراحی و تمامی مشخصاتی که برای هر شخصیت، جهت برقراری ارتباط با مخاطب نیاز است، برای او طراحی می‌شود… برای نیل به چنین هدفی و ایجاد رضایت در مخاطب، لازمست که هنرمند به چیزی ورای توانایی نقاشی و طراحی مسلط باشد.

برایان تیلمن اعتقاد دارد که آنچه باعث خلق یک شخصیت ممتاز و عالی می‌شود ترکیب داستان، روایت، اشکال، ارتباط آن با کهن‌الگوها، طراحی بخش‌های تاریک وجودی و همچنین زیبایی‌شناختی به‌کاررفته در طراحی هر شخصیت است. ترکیب این موارد باعث می‌شود که شخصیت، به چیزی بیش از صرفا تصویری زیبا مبدل شود؛ ترکیب این موارد و رعایت سایر اصول به شخصیت جان بخشیده، باعث برقراری ارتباط با مخاطب و تاثیرگذاری خواهد شد.

فرآیند شخصیت‌پردازی از همان ابتدا به چند مرحله کلی تقسیم می‌شود. مراحلی که مستقیما به یکدیگر ارتباط داشته و فقدان هرکدام، می‌تواند به کل سازمان شخصیتی که در حال تولید و طراحی آن هستید، آسیب بساند.

طراحی شخصیت دقیقا مانند خلق یک موجود زنده حقیقی با تمام مشخصاتی است که هر انسان یا موجود زنده‌ای به‌واسطه آنها شناخته شده، از یکدیگر تفکیک می‌شوند؛ احساسات، تاریخچه، رویاها، شخصیت خود کاراکتر و بسیاری المان‌های شخصی و عمومی دیگر که در طراحی، بسیار تاثیرگذار هستند. به همین دلیل هنرمند با دو مقوله بسیار سخت و پراهمیت در حین طراحی مواجه خواهد بود؛ اولین چیز به داستانی که کاراکتر برای آن طراحی می‌شود، وابسته است و دیگری به ترکیب‌بندی بصری آن تمرکز دارد.

به عقیده زیگ‌میلر، اولین بعد قضیه همان داستان‌سرایی یا روایت است. حال اینکه تیملن اعتقاد دارد ترکیب‌بندی بصری در حقیقت مرحله روایی را بیان می‌کند. هرچند هردو جنبه برای ایجاد یک کاراکتر منسجم و معقول مورد نیاز است. مراحلی که به درک عملکرد و شخصیت کاراکتر کمک می کند و تمام اینها با طرح‌های اولیه و پیاده‌سازی ایده‌های ابتدایی میسر خواهد بود.

هنرمند با درنظر گرفتن تمامی موارد فوق، قادر به پیشبرد سریع‌تر پروژه، به نسبت مواقعی که صرفا بر روی یک المان یا مشخصه به‌خصوص تمرکز کرده است، خواهد بود زیرا که تمرکز تنها روی داستان‌سرایی و یا هویت بصری، نه تنها عملکرد او را تسریع نخواهد کرد، که باعث سطحی شدن شخصیتی می‌شود که هنرمند درنظر دارد.

۲-۴ مراحل طراحی شخصیت:

طراحی شخصیت از مراحل مختلفی تشکیل شده است. مراحلی که هرکدام به خلق موثر شخصیت کمک بسزایی می‌کنند و نبود هرکدام، روند خلق شخصیت را با مشکل مواجه خواهد ساخت.

فرآیندی که در این مقاله به آن اشاره شده و تمرکز اصلی نیز روی آن است، نیاز به خلاقیت قابل‌توجهی از سوی هنرمند دارد. نیازی که امکان دارد هنرمند را به وادی استرس و اضطراب نیز بکشاند اما با به کار بستن یک برنامه‌ریزی خاص نه‌تنها امکان بهره‌وری افزایش خواهد یافت، که هنرمند نیز در خصوص اجرای مراحل کار به‌هیچ‌عنوان احساس استرس و فشار نخواهد کرد و به‌سهولت عملیات طراحی را پیش خواهد برد.

درک این مساله که هنرمند، در مواجهه با کارفرمایی که ددلاین سفت و سختی برای پروژه محوله به او تعیین کرده، محدودیت‌های بسیاری در قرارداد گنجانده، مشخصا با مشکلات بسیاری در زمینه خلاقیت مواجه خواهد شد.

زیگ‌میلر پروسه ای پنج مرحله‌ای برای طراحی شخصیت درنظر گرفته است که در ذیل به آن خواهیم پرداخت؛

۱. پیدا کردن مشکل.

۲. آنالیز کردن و ساده‌‌تر کردن مشکل آن هم به روشی که راه‌حل از دل آن زاده شود.

۳. انتخاب بهترین ایده.

۴. طراحی شخصیت.

۵. ارائه نتیجه نهایی.

با وجود اینکه این مسیر به‌طور منطقی کاملا صحیح بوده و ایرادی نیز بر آن وارد نیست، اما ترتیب و روند این مراحل برای هر هنرمند، با هنرمندان دیگر کاملا تفاوت داشته و همچنین بنابر پروژه محوله به ایشان نیز، ممکن است دچار تغییر و تعدیل شود. زیگ‌میلر سخت اعتقاد دارد که دنبال کردن این مسیر پنج‌گانه، با در نظر گرفتن تعدیلات و ترجیحاتی که امکان دارد برای هر شخص یا پروژه در آن اعمال شود، در نهایت به‌طور قطع منجر به حصول نتیجه مقتضی و مطلوب خواهد شد.

برایان تیلمن طراحی شخصیت را این طور تعریف می‌کند؛ ترکیبی از المان‌های مختلف… المان‌هایی که با همدیگر جنبه‌های شخصیتی و فیزیکی هر کاراکتر را به وجود می‌آورند و مانند پیله‌ای نرم، اطراف شخصیت و داستانی که مربوط به اوست را می‌گیرند.

نویسنده در زمان خلق شخصیت به‌گونه‌ای دیگر عمل می‌کند و شخصیت را از چندین جنبه کهن‌الگوها، داستان، اصالت، شکل و فرم بررسی می‌کند. در ادامه تیملن به این مهم که چطور استفاده از منابع، و اندیشیدن در خصوص مخاطب هدف، می‌تواند منجر به تولید شخصیتی منسجم و مقبول شود، اشاره می‌کند. روش‌های زیگ‌میلر صرفا روش کار را بررسی می‌کند، حال اینکه دیدگاه تیلمن نه تنها روش کار، که مفهوم فرآیند کار را نیز مورد بررسی قرار می‌دهد. هر دوی این روش‌ها برای افراد حرفه‌ای بسیار پراهمیت می‌باشد. از این رو که پیروی از این روش‌ها منجر به حصول نتیجه‌ای مقبول‌تر و قابل پیش‌بینی‌تر خواهد شد. با این وجود، بر این مهم اعتقاد داریم که همچنان امکان ارائه گزینه‌ها و فرآیندهای بهتری برای بهبود پروسه طراحی شخصیت وجود دارد. به‌طور خلاصه، تلاش ما در این جهت متمرکز شده است تا روشی واحد برای پروسه طراحی شخصیت یافته و از آن به‌عنوان فرآیندی یاد کنیم که تمامی ویژگی‌های کلیدی ارائه‌شده از سوی هر دو محقق را دارا باشد.

۳. روند طراحی شخصیت:

همان طور که قبلا نیز گفته شد، پروسه طراحی شخصیت، از مراحل بسیاری تشکیل شده است.

کانسپت‌آرت از همان مرحله اول، یعنی زمانی که اولین طرح‌ها و ایده‌های مرتبط به شخصیت پیاده‌سازی می‌شود، جان می‌گیرد. طراحی‌های بصری محصول در طی پروسه کانسپت‌آرت حصول شده و مستقیما روی سایر طرح‌هایی که در مراحل بعدی طراحی شخصیت زده می‌شود، تاثیرگذار خواهند بود. درک این نکته حیاتی که طراحی شخصیت، نه صرفا ارائه سبک یا اثری هنری بلکه در حقیقت ارائه ایده و تفکری مجزاست، از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است. برخی هنرمندان از سبک‌های کارتونی برای نشان دادن احساسات در شخصیت خود استفاده می‌کنند. اساس این سبک بر افراط در نشان دادن احساسات و وقایع بنا شده و به همین جهت انتقال مفاهیم به‌صورت بصری را برای هنرمند، بسیار ساده‌تر می‌کند. هرچند که طراحی شخصیت الزاما به این سبک محدود نمی‌شود، اما فرآیند طراحی شخصیت نیازمند وجود انعطاف‌پذیری است و از این رو که طراحی، طی مراحل مختلفی صورت می‌گیرد، روند کار برای هر هنرمند امکان دارد با دیگری متفاوت باشد.

در ادامه پروسه تبدیل طراحی شخصیت و به کار رفتن آن در انیمیشن را بررسی خواهیم کرد.

همان طور که در کتاب راهنمای ساخت انیمیشن / چاپ سال ۲۰۱۱ / صفحه ۱۰۹ آمده، فرآیند طراحی شخصیت به سه مرحله اصلی تقسیم می‌شود؛

۱. تحقیق و توسعه

۲. نهایی کردن طراحی بصری

۳. تعریف عملکرد و کاربرد

هر مرحله بر روی تولید بخش خاصی از پروژه تمرکز دارد. علاوه بر این، پروسه طراحی در نهایت مکانیزه و اجرایی می‌شود. خواننده اگر در بطن ماجرا فرو نرود، از درک مراحل و مکانیزم‌هایی که در طول پروسه طراحی اعمال شده، باز خواهد ماند.

برای رسیدن به روشی جامع که در پروژه‌های مختلف قابل استفاده باشد، پنج مرحله پیشنهادی زیگ‌میلر را گسترش دادیم و با پیشنهادهای ارائه‌شده از سوی تیلمن تلفیق کردیم تا بیشتر حد انعطاف‌پذیری و همخوانی را بدست بیاوریم. برای نیل به چنین هدفی، لازمست که تمامی مراحل و فرآیندهایی که به خط داستانی فیلم یا بازی یارانه‌ای معطوف می‌شود، به‌خوبی درک گردد.

پروسه طراحی، به آن شکلی که ما درنظر داریم ، به دو فرآیند کلی محدود می‌شود؛

۱. فرآیندهای پس‌زمینه‌ای

۲. فرآیندهای محدودکننده

مراحلی که مسیر مشخصی را برای طراحی، جهت نیل به کسب نتیجه‌ای رضایت‌بخش و مطلوب در پروسه کاری، دارای همخوانی کامل با متن یا داستان از پیش تعیین‌شده، مشخص می‌کند. فرآیندهای پیش‌زمینه‌ای به‌خودی‌خود، به دیدگاه هنرمند در اجرای کار، روش‌ اجرایی و توانایی فعالیت آنها بستگی دارد.

در نظر داشته باشید که شش مرحله ذیل، برای پروسه پیش‌زمینه و یا طراحی شخصیت کاربرد دارد؛

۱. شناسایی و بررسی مشکل

۲. انجام تحقیقات بصری و مطالعه و بررسی مقالات نوشتاری

۳. تعریف روحیات کاراکتر و شخصیت‌پردازی

۴. تعیین مشخصات ظاهری فرضی بر مبنای تحقیقات بصری از پیش انجام‌شده

۵. طراحی اولیه کاراکتر

۶. گرفتن خروجی نهایی

دنبال کردن این مراحل در نهایت به نتیجه مطلوب، یعنی خلق شخصیتی باورپذیر و معقول منتهی خواهد شد.

پیشبرد پروسه پیش‌زمینه به ۶ عامل اصلی وابستگی مستقیم داد؛

۱. زیرساخت

۲. زمان

۳. مخاطب هدف

۴. خط داستانی

۵. زیبایی‌شناختی

۶. رسانه انتشاردهنده

این عناصر در تصویر شماره ۳ به تفصیل توضیح داده شده‌اند.

۳-۱ فرایندهای پس‌زمینه سازی:

توسعه پروژه‌ در دنیای مدرن امروزی ، نیازمند مراحل مختلف تولید و البته همکاری گروهی از افراد حرفه‌ای در آن زمینه به‌خصوص است. برای مثال، پروژه‌هایی که الزام به داشتن خط داستانی مشخص دارند، عموما دارای کاراکتر یا شخصیتی خاص محصول یا پروژه خود می‌باشند.

طراحان حرفه‌ای به‌طور معمول با تیمی از طراحان متخصص و حرفه‌ای در زمینه‌های مختلف کار می‌کنند تا در قالب فعالیت گروهی، بتوانند به جمع‌بندی و اجماع نظر در خصوص المان‌های مناسب و ضروری شخصیتی که در ذهن دارند برسند. متاسفانه این همکاری و هماهنگی گروهی در بسیاری از پروژه‌ها دیده نمی‌شود و نبود چنین تجمیع نظری، به‌خصوص در پروژه‌هایی که تیم توسعه وجود ندارد، باعث بروز استرس و فشار کاری بسیار و گاهی اتمام رابطه همکاری در کوتاه‌مدت می‌شود.

پروسه پس‌زمینه و پیش‌زمینه نه به‌صورت عملیاتی مجزا، که پروسه‌ای کاملا مرتبط به یکدیگر است. عملیاتی که مرحله اول آن، پایه‌گذار و شروع‌کننده مرحله دوم بوده و در نهایت به تولید راهنمایی برای هنرمند ختم می‌شود. بنابراین، فرآیند طراحی شخصیت قویا وابسته به مرحله پس‌زمینه است زیرا تعیین‌کننده هرآنچه که مورد پروژه نیاز است و در مرحله نهایی ارائه خواهند شد، می‌باشد. این امر، مانع از منحرف شدن پروژه از مسیر اصلی و تعیین‌شده می‌شود.

به منظور ساخت یک شخصیت قوی و منسجم که با هدف پروژه کاملا همخوانی داشته باشد، هنرمند باید تسلط کافی بر تمامی جنبه‌های پروژه داشته و آن را از چندین جهت مورد بررسی قرار دهد. جنبه‌های فیزیکی و مفهومی از اهمیت بسیاری برخوردارند زیرا که جنبه‌های فیزیکی محدود به محیط کاری و محدودیت‌های تکنولوژی بوده، در حالی که جنبه‌های انتزاعی پروژه به خط سیر داستان، مخاطب هدف، سبک هنری و غیره مربوط است. این عناصر و ملزومات در ادامه به اختصار مورد بررسی قرار خواهند گرفت.

تیلمن و زیگ‌میلر سئوالاتی را مطرح کرده‌اند که هر هنرمند در حین کار باید در خصوص آنها عمیقا فکر کند. با وجود اینکه هر دو نویسنده، نظرات و رویکردی کاملا متفاوت دارند، اما به موضوعاتی کاملا مرتبط در حوزه طراحی شخصیت و  در رابطه با فرآیندهای پس‌زمینه، اشاره می‌کنند.

این خلاصه، شامل سئوالاتی در خصوص تعریف کلی پروژه در حال توسعه است و جنبه‌های مفهومی که در خط سیر داستانی، مخاطب و زیبایی‌شناسی درگیر هستند را به شرح ذیل، توضیح می‌دهد؛

۳-۱-۱ جنبه‌های مفهومی

داستان؛ عنصر داستانی در حقیقت نقشی حیاتی در تعیین بعد و عمقی که شخصیت نیاز دارد می‌دهد و در نهایت نیز انگیزه‌های وجودی آن را تعیین و تعریف می‌کند. در طول داستان است که شخصیت، تجربه‌ها و یافته‌های بیشتری کسب کرده و اطلاعاتی به دست می‌آورد که در نهایت او را در مسیر رسیدن به هدف و موفقیت یاری خواهد رساند.

عناصر داستانی نه صرفا محدود به روایت، که شامل سناریو و سایر شخصیت‌های موثر و درگیر نیز است.

عناصر داستانی به شخصیت انگیزه داده و سنگ‌بنای شخصیت ذاتی او را به وسیله روایت راوی و حضور سایر شخصیت‌های موثر شکل می‌دهند. انحراف از مسیری که خط‌سیر داستان و سناریو مشخص می‌کنند می‌تواند به خراب شدن کل مسیر پیموده و در نهایت از بین رفتن چهارچوبی که شخصیت، قرار است بر اساس آن شکل بگیرد، شود.

مخاطب؛ یکی از الزاماتی که در پروسه طراحی شخصیت باید رعایت شود، در نظر گرفتن مخاطب هدف است. اینکه شخصیتی که در حال طراحی آن هستیم قرار است با چه طیفی از جامعه روبه‌رو شود. مخاطبی عمومی که قرار است نوع خاصی از محصول را به‌واسطه این شخصیت، حمایت کند. هرچند که مخاطب از اهمیت بسیاری برخوردار است، اما صرفا نباید نظر مخاطب موردنظر قرار گرفته و باید شخصیت طراحی‌شده، از سوی کارگردان پروژه، نویسنده یا نویسندگان، سرپرست هنرمندان و هرآن کس که در گروه، وظیفه رهبری و هدایت نیروها را بر عهده دارد نیز مورد پذیرش و قبول قرار بگیرد. به این صورت، شخصیت طراحی‌شده نه‌تنها از سوی عموم مورد پذیریش قرار خواهد گرفت، بلکه تیم همکار نیز در نهایت از پروژه، رضایت کامل خواهد داشت.

زیبایی‌شناسی؛ اعتقاد تیملن بر این است که طراحی جذاب، به‌سادگی توان جذب مخاطب عام را دارد. زیبایی‌شناسی عنصری است که مسیر نیل به چنین هدفی را به هنرمند نشان می‌دهد. اگر بخواهیم تعریفی جامع از زیبایی‌شناسی ارائه کنیم باید بگوییم که به‌طور مستقیم با زیبایی، هنر و سلیقه ارتباط دارد. عنصری درون پروژه‌ای که اهداف پروژه، مسیر نهایی آن را مشخص می‌کند و آنچه که تیم طراحی در نظر دارد، مشخصا در انتهای مسیر، تعریف خود از زیبایی‌شناسی را به نمایش می‌گذارد. عموما این مشخصه از سوی سرگروه تیم کانسپت‌آرت و کارگردان هنری پروژه تعریف می‌شود. این قضیه البته تنها در صورتی صدق می‌کند که هنرمند، مشغول همکاری با یک تیم هنری، و نه فعالیتی فردی باشد.

۳-۱-۲ ویژگی‌های فیزیکی:

زیرساخت؛ هنرمندان عموما نسبت به محیطی که در آن کار و فعالیت می‌کنند، به‌شدت حساس‌اند. این محیط، شامل ابزار مورد استفاده، همکاران و هرآنچه که در محیط کار و فعالیت وجود دارد، می‌تواند بر روند خلاقیت و کارایی آنها تاثیر مستقیم بگذارد. ابزارآلات و تکنولوژی که در طول پروژه در اختیار هنرمند، جهت کار قرار می‌گیرد نیز مستقیما بر روند کارایی هنرمند و میزان پیچیدگی آنچه او خلق می‌کند، بسیار تاثیرگذار خواهد بود.

تمام رایانه‌های موجود در بازار از نظر سخت‌افزاری و حجم Ram، حافظه تصویری و سایر مشخصات فنی، برای کارهای گرافیکی مناسب نبوده و بسیاری قابلیت پردازش فایل‌های حجیم و سنگین را نیز ندارند.

زیگ‌میلر به این مهم اشاره کرده است که طراحان شخصیت، با سه مقوله مهم مدل‌سازی سه‌بعدی، متحرک‌سازی و برنامه‌نویسی سروکار دارند و افرادی که در این حوزه‌ها فعالیت می‌کنند عموما به یک سری حداقل تجهیزات، برای اجرای طرحی که هنرمند در ذهن دارد، نیازمندند. عنصر دیگری که در پیشبرد پروژه بسیار اهمیت دارد میزان بودجه‌ای است که در اختیار گروه قرار گرفته است. عنصری که می‌تواند بسیار محدودکننده باشد و باید این نکته را درنظر داشته باشید که هنرمندان حرفه‌ای، رایگان و بدون دریافت حق‌الزحمه برای هیچ گروه یا شرکتی فعالیت نخواهند کرد و کارفرما ملزم به فراهم‌آوردن امکانات کافی و درنظر گرفتن این اصل، برای امکان بهره‌برداری از سوددهی پروژه است.

زمان؛ هیچ پروژه‌ای به‌صورت مادام‌العمر ادامه و دوام نخواهد داشت. بنابراین ددلاینی برای هنرمند تعریف خواهد شد که ملزم به رعایت و تحویل پروژه، در زمان تعیین‌شده خواهد بود. این بازه زمانی توسط میزان کاری که پروژه خواهد برد، کیفیتی که از محصول نهایی انتظار می‌رود و بودجه‌ای که برای پروژه تعریف شده، سنجیده و تعریف می‌شود. عامل زمان، مشخص‌کننده اینکه هنرمند چطور به خلق شخصیت خواهد پرداخت، کمک خواهد کرد. اینکه چه ابزاری به کار خواهد گرفت و از چه تکنولوژی بهره خواهد برد و باید به خاطر داشته باشیم که زمان طلاست و به‌خصوص این قضیه در حوزه صنعت مفهوم مهم‌تری نیز پیدا خواهد کرد. در صورتی که هنرمند، نتواند در بازه زمانی مشخص پروژه خود را تحویل دهد، کارفرما و شرکت می‌توانند متحمل ضرر و زیان بسیار هنگفتی شوند.

رسانه؛ عموم محصولاتی که از سوی شرکت‌ها و توسط گروه طراحی شخصیت به بازار عرضه می‌شوند، در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، فیلم، کمیک‌استریپ و یا محصولاتی که به هر کدام از موارد فوق مرتبط باشد، محدود می‌شود. محصولاتی که خود رسانه‌های متفاوتی را برای عرضه نهایی به مخاطب در بر خواهند گرفت. رسانه، المانی پارامتری محسوب می‌شود که قالب نهایی انتشار محصول را تعیین می‌کند و طرح نهایی به فراخور این قالب نهایی، می‌تواند دچار تغییرات بسیاری شود.

۳-۲ فرآیندهای پیش‌زمینه‌ای:

هر هنرمندی، به‌خصوص در حوزه طراحی شخصیت، روش منحصربه‌فردی برای پیشبرد کارهایش دارد.

در فرآیند تبادل اطلاعاتی که به‌صورت متنی، یا در قالب سناریویی که باید در نهایت به رسانه‌ای تصویری مبدل شود، هزاران هزار صفحه ایده و طرح‌های اولیه تولید می‌‌گردد.

پنج مرحله پیشنهادی زیگ‌میلر در خصوص طراحی شخصیت، بسته به روش کاری هر هنرمند و البته موقعیت، و ذات پروژه‌ای که شخص یا گروه در دست دارد متغیر است. به‌طور معمول هنرمندانی که در بخش صنعت مشغول به کار هستند، فرآیند کاری خود را مستندسازی و ثبت نمی‌کنند. به همین دلیل، مطالب و مستندات چندانی در خصوص این حوزه وجود ندارد. فقدانی که برای بسیاری از هنرمندانی که خواستار پیشرفت و درک صحیح‌تر از فرآیند طراحی شخصیت هستند، مانع بزرگی به حساب می‌آید.

با توجه به این موضوع، روش پنج‌ مرحله‌ای زیگ‌میلر را با روش مفهومی پیشنهادی تیلمن تلفیق می‌کنیم. در عین حال، به این مساله که به‌جای توضیح دادن صرف، باید بر کاربردی بودن روش مربوطه و مجزا بودن پروسه‌های مختلف متمرکز شویم نیز دقت کافی را مبذول خواهیم داشت.

تاکاهاشی ای. آندرئو روشی ارائه کرده است که با استفاده از آن، هنرمند قادر به طراحی شخصیت و همچنین بررسی آن از جنبه‌های مختلف مفهومی باشد. با این وجود، پیدا کردن مطالب جامع و مناسبی که در جهت جمع‌آوری عناصر مختلف در حوزه طراحی شخصیت، هنرمند را یاری کرده و یا در خصوص چگونگی ترکیب تکنیک و مفهوم، راهکارهای سازنده ارائه کند، کاری بس دشوار است.

طراحی شخصیت به چیزی بیش از صرفا یک تکنیک نیاز دارد؛ طراحی شخصیت به دیدن و یادگیری مستمر نیازمند است. فرآیندی که در این مقاله در خصوص آن صحبت شده صرفا دیدگاهی را ارائه می‌دهد که در آن، ترکیب تکنیک و دانش، تشکیل چرخه‌ تجربه و یادگیری را می‌دهند. از طریق مطالعه و یادگیری این چرخه است که هنرمند، قادر به پیشرفت و بهبود توانایی‌های حرفه‌ای خود بوده و می‌تواند به طراحی‌های خود، یکپارچگی و اسنجام ببخشد.

ما، با استفاده از روش پنج‌گانه زیگ‌میلر به‌عنوان راهنما، فرآیندی شش مرحله‌ای را تنظیم کرده‌ایم که در ذیل به آن اشاره می‌شود؛

الف/ شناسایی و تحلیل موضوع

ب / انجام تحقیقات مفهومی

ج / بررسی منابع و مراجع متنی

د / تعریف مشخصات درونی کاراکتر و مشخصات ظاهری

ه / آغاز طراحی شخصیت

چ / گرفتن بهترین خروجی برای ارائه نهایی

۳-۲-۱ شناسایی و تحلیل موضوع:

همان طور که از عنوان این بخش می‌توان فهمید، مرحله اول طراحی شخصیت شامل شناسایی و درک موضوعی است که قرار است با آن، سروکار داشته باشیم. یعنی انطباق الزامات ویژگی شخصیتی که هنرمند، باید اقدام به طراحی آن کند.

روش کاری اکثر هنرمندان این گونه است که بدون طی کردن این مرحله، مستقیم سراغ طراحی شخصیت می‌روند. بی‌آنکه مفهوم آن را به درستی درک کنند و این طور، نتیجه‌ای که تحویل می‌دهند عموما ناقص، یا مملو از ایرادات و اشکالات بسیار است.

طبق نظر تیلمن، هنرمندی که شخصیتی را بدون داشتن خط سیر داستانی، یا بدون اطلاع از اصول اولیه و الزامات پایه طراحی کند، مشخصا در مرحله‌ای ناچار خواهد بود که به عقب بازگشته و تمامی مراحل را از ابتدا تکرار کند. در صورتی که این رفتار غیرحرفه‌ای در طی پروژه‌ای صنعتی رخ دهد، مشخصا نه وقت کافی برای تکرار و هدر دادن وجود خواهد داشت و نه هیچ کارفرمایی چنین رفتار غیرحرفه‌ای و بی‌ملاحظه‌گری را نخواهد پذیرفت.

زیگ‌میلر این مرحله از کار را به دو زیربخش شناسایی و درک، و تحلیل، طبقه‌بندی می‌کند. مساله زیربخش اول یعنی شناسایی، با درک عمومی پروژه‌ای که در دست دارید، قابل حل است اما مورد دوم نیازمند انجام تحقیقات بیشتر و تجزیه و تحلیل آن، تحت عناوین و موضوعات به نسبت شناخته‌شده‌تر است. مراحلی بسیار حیاتی و غیرقابل‌حذف که در نهایت منجر به دست یافتن به هدفی بزرگتر یا در حقیقت، به نتیجه رساندن پروژه در دست اجراست.

هدف ما از ارائه این مقاله یک پله کردن و در یک رده قرار دادن هر دو مرحله فوق‌الذکر است و هدف کلی ما از این اقدام، توصیف روشی به‌جای صرفا توضیح دادن مراحل کار است.

برای شناسایی معضل و همچنین تحلیل‌های ثانویه مرتبط، هنرمند باید درک صحیح و دقیقی از پروژه‌ای که بر عهده وی گذاشته شده، داشته باشد. مقصود از معضل یا مشکل در حقیقت همان هدف نهایی تعریف‌شده در بطن پروژه است که هنرمند باید در بازه زمانی تعریف‌شده به آن دست پیدا کند. برای جذب مخاطب خاص، باید پارامترهای خاصی نیز در پروسه طراحی رعایت شود. بنابراین، هنرمند باید این قانونی کلی را در ذهن داشته باشد که هدف واقعی، درک مساله و کنار آمدن با محدودیت‌های اعمال‌شده و موجود از سوی مدیر پروژه و کارگردان هنری و در نهایت تحویل پروژه نهایی است. در این صورت است که هنرمند، از پروسه پس‌زمینه‌ای که پروژه را در برمی‌گیرد، آگاهی کامل پیدا می‌کند.

هنرمند باید تمامی موضوعاتی را که در حین پروژه به او محول می‌شود، تحلیل کند. این تحلیل‌ها در نهایت او را در جهت درک بهتر از چیزی که کارفرما از او انتظار دارد، یاری خواهد رساند. هنرمند باید تمامی دستورالعمل‌های مربوط به فرآیندهای پس‌زمینه را به‌دقت مطالعه کرده و درک صحیحی از محیط کاری، افراد گروه، بودجه اختصاص‌یافته، ددلاین یا بازه زمانی تعریف‌شده برای پروژه، سبک هنری مورد انتظار، خط‌سیر داستانی، مشخصاتی که از شخصیت در حال خلق انتظار می‌رود و در نهایت نیز، رسانه هدفی که قرار است پروژه روی آن، به مخاطبین ارائه شود، داشته باشد. بر اساس این تحلیل‌هاست که هنرمند قادر به ابداع روش کاری مطلوب جهت طراحی شخصیت موردانتظار خواهد داشت. درنظر داشتن این نکته که با وجود تکنولوژی‌های امروزی، خلاقیت از اهمیت بسیاری برخوردار است نیز نباید هیچگاه فراموش شود!

۳-۲-۲ تحقیقات مفهومی – استفاده از منابع متنی و چاپ‌شده

به محض اینکه پروسه برنامه‌ریزی به اتمام رسید، هنرمند باید تحقیق خود در خصوص اینکه چه کارهایی برای شخصیتی که در ذهن دارد لازم است انجام بدهد را آغاز کند. این تحقیقات می‌تواند مجموعه‌ای از یادداشت‌های ساده‌ای که ایده‌ای در خصوص شخصیت می‌دهد باشد، می‌تواند استفاده از وقایع تاریخی مرتبط و یا هر چیزی که به نحوی می‌تواند هنرمند را در پروسه طراحی، یاری رساند، باشد. اما مهم‌تر از این مرحله این است که هنرمند، باید روی پروژه‌ای که بر عهده او گذاشته‌شده تمرکز کامل داشته باشد.

طراح شخصیت باید داستانی را که نویسنده یا نویسندگان به رشته تحریر درآورده‌اند، حداقل یکبار با دقت بخواند. از طریق همین داستان و سناریوی نوشته‌شده است که هنرمند تصویری از شخصیت در ذهن خود ساخته، قادر به طراحی آن خواهد بود و در الباقی پروسه تحقیق، تصویر روشنی در ذهن خود خواهد داشت.

این نکته را باید درنظر گرفت که جمع‌آوری اطلاعات، بیش از اندازه لازم، نه‌تنها نمی‌تواند فایده‌ای داشته باشد که عملا مانعی نیز بر سر اجرای پروژه محسوب شود. استفاده از منابعی که در روند طراحی شخصیت مورد استفاده قرار می‌گیرند، بسیار اهمیت دارد و نباید سرسری گرفته شده، و یا کاری ساده پنداشته شود. به‌خصوص در مواقعی که منابع مورد استفاده از نوع متنی و تحریری باشند. حتی داستان‌ها و افسانه‌هایی که امروزه همچنان بازگو می‌شوند نیز در اولین مرحله خلق خود، از رخداد یا منبعی الهام گرفته شده‌اند، بنابراین از همین داستان‌ها و افسانه‌ها نیز برای پی بردن به واقعیت موضوع و نقطه شروع آنها می‌توان استفاده بهینه کرد.

در طی قرون متمادی داستان‌ها و روایات بسیاری گفته و به رشته تحریر درآمده‌اند که فاقد تصویر بوده، تصور شخصیت‌های خود را به ذهن خواننده واگذار کرده‌اند. در دوران امروزی و به لطف وجود تکنولوژی که ما را قادر می‌کند تا داستان‌ها را به شیوه‌های بصری گوناگون روایت کنیم، دیگر نیازی نیست که خواننده را به حال خود رها کنیم تا در ذهن خود، داستان را به‌صورت تصویری بازسازی کند. البته این نکته که خواننده خود ادراک شخصی از داستان دارد را نباید فراموش کنیم و این نکته، در پروسه طراحی شخصیت نیز باید همواره مدنظر قرار بگیرد… داستان اصلی همیشه جایگاه خود را حفظ خواهد کرد، حتی جلوه‌های ویژه متعدد، تصویرسازی‌های خیره‌کننده و تمامی لایه‌های گرافیکی و شخصیتی که به آن افزوده می‌شود، باز هم در بطن خود، داستان و افسانه قدیمی همان است که بود، قلب تپنده‌ای که جریان وقایع را در مسیر صحیح خود هدایت می‌کند.

کاری که داستان با ذهن ما می‌کند، فعال ساختن محرک‌هایی است که ذهن را وادار به تخیل می‌کند، محرک‌هایی که باعث تسهیل کاوش در میان طرح‌ها و درنظر گرفتن سایر امکانات می‌شود. از سوی دیگر، نسخه‌های خطی و کتاب‌هایی که به چاپ رسیده‌اند نیز هنرمندان را در جهت به کار گرفتن جنبه‌هایی که از دنیای حقیقی می‌توان در طراحی مورد استفاده قرار داد، یاری رسانده و هنرمند با استفاده هر دو جنبه، و متن نوشتاری که در اختیارش قرار گرفته می‌تواند شخصیتی مطلوب و منسجم خلق کند. شخصیتی که در چهارچوب محدودیت‌های تعیین‌شده جان گرفته و با مخاطب خود، ارتباط خوبی برقرار می‌کند. در نهایت اینکه هنرمند به‌طور عمده با مفاهیم سروکله می‌زند و باید بداند که چطور از طریق طرح، ایده‌هایشان را به ذهن مخاطب، انتقال دهند.

۳-۲-۳ تعریف مشخصات درونی و بیرونی کاراکتر

هر شخصیت، عملا حکم یک انسان را دارد!

حالا شاید چنین توصیفی به نظر عجیب بیاید، اما برای درک این توصیف باید از ابتدا درک کرد که شخصیت دقیقا چیست.

شخصیت‌ها دارای ویژگی‌های منحصربه‌فرد و داستانی مختص خود هستند. پیشینه‌ای از خاطرات، پیروزی‌ها و شکست‌هایی که در طول زندگی خود کسب کرده‌اند و عملا همین قضیه طراحی هر شخصیت را به امری پیچیده بدل می‌کند. زیرا شخصیت‌ها نه صرفا طراحی استادانه یا ماهرانه، که خلق موجودی زنده در دنیای غیرواقعی هستند. با وجود غیرواقعی بودن و مصنوعی بودنشان، به‌هرحال خلق شده‌اند تا نقشی را ایفا کنند و در این مرحله است که شخصیت هر کاراکتر ساخته‌شده، نقش اساسی آنها را تعریف می‌کند.

در این مرحله، لازم است به این مهم اشاره کنیم که زین پس، محدودیت‌ها متناسب با محتوا متفاوت بوده و در هر مرحله، نقشی اساسی ایفا خواهند نمود.

هر کاراکتر، شخصی‌سازی‌شده ایده‌ای است که عموما حامل پیامی برای مخاطبان خود است. ایده‌‌هایی که از طریق رفتارهای خاصی مانند نحوه صحبت کردن، مدل لباس پوشیدن و حتی رفتاری که در قبل سایر شخصیت‌های دیگر دارد شناخته می‌شود.

به اعتقاد تیلمن این ویژگی‌های خاص، همان کهن‌الگوها هستند. ویژگی‌هایی که افراد براحتی با آنها ارتباط برقرار می‌کنند. شش مثالی که تیلمن از کهن‌الگوها می‌زند عبارتند از؛ شخصیت‌های قهرمان اصلی، شخصیت‌های در سایه یا نسبتا کم اهمیت، شخصیت ابله ماجرا، دشمن، مربی و مرشد و شخصیت شیاد که تمامی آنها الهام گرفته‌شده از بعد انسان در دنیای حقیقی است. استفاده از کهن‌الگوهای اولیه و ابتدایی برای ساخت یک شخصیت، موضوعی است که اکیدا توصیه شده و البته باید این نکته را نیز درنظر داشته باشید که شخصیت یک کاراکتر، ممکن است بسیار پیچیده‌تر از یک خصیصه صرف کهن‌الگو باشد!

برای اینکه به کاراکتری که در حال طراحی آن هستیم روح و شخصیت ببخشیم، باید درنظر داشته باشیم که اضافه کردن احساسات و عواطف انسانی به او از اهمیت بسیاری برخوردار است. زمانی که هنرمند، در حال توسعه جنبه‌های روان‌شناختی شخصیت در حال طراحی است باید روی نقش شخصیت در روند داستان تمرکز کند.

در این مرحله هنرمند باید به تقابلی میان داستان، رسانه و مخاطب هدف دست یافته باشد و شخصیتی که در حال طراحی آن است، نقش خود را در داستان به‌خوبی دانسته و با مشخصاتی که به او داده شده، بتواند نقش خود را در داستان به‌خوبی ایفا کند. کاراکتر نه تنها باید در نظر مخاطب مطلوب و قابل پذیرش باشد، که قابلیت نمایش در رسانه هدف را نیز داشته باشد. عناصر موجود در داستان به دو روش تاثیرگذاری دارند؛ یکی داستان خود شخصیت است و دیگری آنچه بر او در جهانی که نویسنده یا نویسندگان بنا کرده‌اند، بر او خواهد گذشت.

روایت داستان، شامل خلق فضا یا سناریویی است که در آن شخصیت‌ها در حال ایجاد تعامل بین یکدیگرند و این تعامل، همان چیزی است که در نهایت باعث خلق شخصیت درونی آن می‌شود. حال آنکه جهانی که نویسنده برای شخصیت‌هایش تصویر کرده، جنبه‌های بیرونی آنرا شکل می‌دهند.

فردیت یک کاراکتر، بیانگر نوع رفتار آن و شخصیت درونی‌اش، وضعیت رابطه‌ای که با دیگران دارد، اهداف، عقاید، مشوق‌ها و سایر المان‌های شخصیتی‌اش است. جهانی که نویسنده توصیف کرده دلیل اینکه چرا شخصیت باید نوع خاصی از لباس‌ها را بپوشد، گروه خونی، توانایی‌های جسمی و سایر مشخصات او را بان می‌کند. از طرف دیگر، مخاطب هدف تعریف‌کننده و تعیین‌کننده سبک هنری و لحن شخصیت است.

زمانی که هنرمند روی پروژه‌ای، چه شخصی و چه برون‌سپاری‌شده کار می‌کند، چیزی که خلق می‌کند باید از قبل مخاطب هدف خود را مشخص کرده باشد. زمانی که هنرمند درگیر پروژه‌ای شرکتی و برون‌سپاری‌شده است، نه او، که سایرین با مخاطب هدف سروکار دارند و تنها با تحلیل مخاطبین است که لحن و مسیر داستان مشخص می‌شود. دقیقا تاثیری که مستقیما روی شخصیت نیز گذاشته می‌شود.

ساخت روحی شخصیت باید از قوانین رسانه‌ای که در آن منتشر خواهد شد، تبعیت کند. در حالی که در فیلم‌های سینمایی طراحان شخصیت‌های کاملی را خلق می‌کنند که می‌توانند الهام‌بخش اشخاص باشند، شخصیت‌هایی که مردم می‌توانند با تفکرات و یا داستان آنها ارتباط برقرار کنند، در بازی‌ها ما سه نوع شخصیت متفاوت داریم که باید به کار گیم‌پلی و داستان بازی بیایند. آواتار شخصیتی است که معمولا به‌عنوان اول‌شخص ارائه می‌شود و بدون‌عمق است و یا عمق کمی دارد تا در تصور بازیکنان از نقش قرار گرفتن در نقش شخصیت‌ها خللی ایجاد نکند. بازیگر عنوانی است که برای شخصیت‌هایی با دید سوم‌شخص به کار می‌رود و اطلاعات کافی را برای درک آن به‌عنوان یک شخصیت ارائه می‌دهند، بدون اینکه خللی در کار بازیکن به وجود بیاورند. در آخر، شخصیت‌های غیرقابل‌بازی، که اگر نقش مهمی در داستان برعهده دارند، باید به‌طور کامل طراحی شوند.

طراحی ذهنیت یک شخصیت کار متفاوتی است و لازمه آن تکمیل پیش‌نیازهای مختلفی است. در نتیجه، برای طراحی شخصیت لازم است تا موضوعات زیادی را درک کنیم و پیش از طراحی شخصیت باید کمی تحقیق کرده باشیم. همچنین، باید به این نکته توجه کنیم که باید برای این مرحله وقت صرف کنیم، با این حال طراح باید زمانی را که در این مرحله صرف می‌کند، به‌خوبی مدیریت کند.

۳-۲-۴ پژوهش تصویری ارجاعات بصری

طراحان معمولا تمایل دارند تا به‌صورت گرافیکی فکر کنند. در شرایطی که ایده‌هایی درباره ویژگی شخصیت‌ها وجود داشته باشد، طراحان تجسم می‌کنند که شخصیت‌ها چه شکل و شمایلی دارند، از چه موادی باید استفاده کرد، سیلوئت شخصیت‌ها باید به چه شکلی باشد، و همچنین سایر موارد. با این حال، به یاد آوردن همه جزئیات و الگوها کار خیلی مشکلی است. آناتومی انسانی و حیوانی را نیز باید در نظر گرفت. طراحان عملا در یک چهارچوب زمانی کار می‌کنند، بنابراین اگر آنها بخواهند یاد بگیرند که چطور یک ماده به‌خصوص یا ماهیچه را طراحی کنند و یا اینکه بدون شناخت یک ماده اقدام به طراحی آن کنند، باید بیش از مدت زمانی که در اختیار دارند، وقت صرف کنند. این کار باعث افزایش هزینه شرکت‌ها و کاهش دستمزد طراح خواهد شد. برای کاهش زمان و دستیابی به یک کار باکیفیت، طراح از تصاویر به‌عنوان مرجع استفاده می‌کند.

ارجاع‌های تصویری، تصاویری هستند که الگوها، شکل‌ها، سیلوئت‌ها، مواد، ساخت‌ها، قطعات، منابع آناتومی و هر نوع منبع گرافیکی از یک عنصر که بتواند الهام‌بخش طراح باشد را دربرمی‌گیرد. استفاده از ارجاع‌های تصویری فقط برای بازطراحی مواد نیست، بلکه برای تحریک و برانگیختن خلاقیت طراح نیز کاربرد دارد. بعضی از اشخاص به‌جای استفاده از مرجع، آن را مستقیما در کارشان می‌آورند. همین طور، برخی اشخاص عقیده دارند که استفاده از مرجع تقلب است. هر دوی این موارد رخ می‌دهد، به دلیل اینکه اشخاص نمی‌دانند که استفاده از مرجع چه زمانی و به چه شکلی درست است. ارجاعات ابزارهایی هستند که به طراح کمک می‌کنند و هیچ‌وقت به‌عنوان یک دستورالعمل برای طراحی نهایی به کار نمی‌روند. اگر این اتفاق رخ دهد، طراح فقط یک کپی از یک تصویر را می‌کشد.

از سوی دیگر، شخصیت دارای آناتومی است که ممکن است با گونه‌ای که به آن تعلق دارد، متفاوت باشد. علاوه بر این، یک شخصیت معمولا دارای لباس و نشانه‌هایی است، می‌تواند دارای زخم، یا خالکوبی و یا نشانه‌های دیگری در تمام بدنش باشد. استفاده از ارجاعات به طراح کمک می‌کند تا شخصیت را سریع‌تر طراحی کند. استفاده از ارجاعات برای طراحی شخصیت و یا هنر مفهومی، راه‌ها و روش‌های گوناگونی دارد که بیشتر این راه‌ها و روش‌ها در مورد مواد، نورپردازی و ترکیب‌بندی است. همچنین، استفاده از بخش‌هایی از تصاویر مرجع برای طراحی روش درستی است تا بخش‌های متفاوتی از آن را تولید کرد. مهم‌ترین مشکلی که در این مورد باید حل شود، بحث زمان است. خلاصه اینکه تا زمانی که طرح نهایی کپی از یک تصویر نباشد، هیچ مشکلی برای استفاده آزادانه از ارجاعات وجود ندارد.

۳-۲-۵ طراحی اولیه شخصیت

منظور از طراحی اولیه به‌طور خلاصه طراحی کانسپت است. برای خواننده، تجسم و طراحی شخصیت کتاب با استفاده از تصوراتش کار سختی نیست. همان طور که به نظر می‌رسد، طراحی شخصیت خیلی آسان است. نکته مهم قضیه به این بستگی دارد که شخصیت چقدر خوب طراحی شده باشد. بخش جالب ماجرا این است که این طراحی واقعا چقدر منسجم و منطبق است. حتی یک طراح حرفه‌ای شخصیت باید طرح‌های اولیه زیادی را بکشد تا زمانی که بعضی از طرح‌ها آنقدر خوب باشند که آنها را گسترش دهد و به طرح نهایی تبدیل کند.

طرح‌های اولیه طراحی‌های سریعی هستند که معمولا برای تمرین استفاده می‌شوند. از طریق طرح‌های اولیه است که طراحان می‌توانند مهارت واضح‌تر کشیدن ایده‌ها را تقویت کنند. طرح‌های اولیه به طراحان کمک می‌کند تا مهارت‌های طراحی‌شان را بهبود ببخشند و به طرح نهایی نزدیک‌تر شوند. خیلی از طرح‌های کشیده‌شده نمونه‌هایی هستند تا مشخص شود وقتی تفکرات به‌صورت گرافیکی تولید می‌شوند، چطور به نظر می‌رسند. از بررسی طرح‌های اولیه، طراحان و مدیران هنری می‌توان فهمید که چه طرح‌هایی خوب است و چه طرح‌هایی به کار نمی‌آیند.

همین طور طرح‌های اولیه شبیه به پیش‌نویس‌هایی هستند که برای طرح‌های کسب‌وکار به کار می‌روند و همچنین طرح‌های اولیه نشان می‌دهند که در چه سطحی کار تمام می‌شود. داشتن یک طرح واضح در مرحله‌ای که همه عناصر و المان‌ها وجود دارند، مهم است. طرح‌های اولیه باعث صرفه‌جویی در وقت می‌شوند و تاثیر منفی روی خط تولید نمی‌گذارند. در طول تولید یک بازی معمولی و یا یک فیلم سینمایی صدها طرح اولیه کشیده می‌شود و هر طرح اولیه شامل ایده و تفکری است که ممکن است در بازی استفاده شود و یا اینکه به کار نرود. بخش مهم این مرحله اینجا است: طرح‌های اولیه به طراحان شخصیت امکان می‌دهد تا ایده‌ها و المان‌ها را بدون توجه به محدودیت‌ها اضافه کنند. البته طراحان محدودیت‌هایی دارند در مورد اینکه چه مواردی را می‌توانند کار کنند، با این وجود روشی که طراح برای کار انتقال ایده‌ها و تفکراتش در طرح‌های اولیه استفاده می‌کند، کاملا به خودش بستگی دارد.

طراحی شخصیت، همانند طراحی کانسپت، بر تولید ایده استوار است. از این رو، یادگیری طراحی سریع و باجزئیات یک مهارت ضروری برای یک فرد حرفه‌ای در این حوزه است. طرح‌های اولیه باید ویژگی‌های اولیه مشخص‌شده را از داستان به یک طراحی دوبعدی ساده که از خط‌ها و سایه‌ها تشکیل شده، تبدیل کنند. بیشتر المان‌ها باید تخت باشند و خط کاری نیز باید نمایانگر ویژگی‌های اولیه‌ای، مانند ابزار اصلی، نشانه‌ها، لباس و غیره باشد. هدف این مرحله رسیدن به یک طراحی کلی قوی و درست است. برای فهمیدن و درک طرح‌ها، آنها باید به اندازه کافی ساده و واضح باشند. استفاده از رنگ در این مرحله ضروری نیست، اما ممنوع هم نیست. نکته مهم دیگری که برای طراحی براساس متن باید به آن اشاره کرد، علاوه بر شخصیت، ویژگی‌های اصلی شخصیت نیز در طراحی باید مشهود باشد.

۳-۲-۶ رندرینگ شخصیت

در پایان مرحله طرح اولیه، بهترین طرح‌های اولیه برای پرداخت بیشتر در مرحله رندرینگ انتخاب می‌شوند. رندر کردن، همان طور که در این مقاله به کار رفته، به عمل تصویرسازی یا بازطراحی یک ایده گرافیکی گفته می‌شود. منظور از رندرینگ، یک تصویرسازی باکیفیت از طراح است، از این رو در این مرحله طراحان شروع به افزودن جزئیات و رنگ به بهترین طرح‌های اولیه می‌کنند.

مرحله رندرینگ معمولا با تصویرگری اشتباه گرفته می‌شود. تاکاهاشی ای. اندرئو عقیده دارد که ماهیت تصویرگری برقراری ارتباط با یک فکر و اندیشه است: تصویرگری‌ها تصاویر کاملی هستند که یک پیام را منتقل می‌کنند. معمولا، تصویرگری‌ها چیزی بیشتر از خود شخصیت را به نمایش می‌گذارند، به دلیل اینکه مناظر پس‌زمینه و نورپردازی نیز در یک تصویرگری ساده دیده می‌شود. تصویرسازی تبلیغاتی نیز معمولا با طراحی کانسپت اشتباه گرفته می‌شود. هر چند، هنر تبلیغاتی تصاویری است که با یک هدف مشخص برای فروش یک محصول خلق شده است. این نوع هنر بیشتر اوقات با تبدیل یک تصویرگری به یک تصویر هنر مفهومی واقعی پدید می‌آید.

همه تصاویر ساخته‌شده در مرحله رندرینگ دارای جزئیات درست و جلوه بصری فوق‌العاده‌ای نیستند. طراحی کانسپت فرآیندی درون صنعت است. طراحان وقت زیادی برای تکمیل هر یک از تصاویر ندارند به‌دلیل اینکه بنا بر تعریف طراحی کانسپت ، آنها نظراتشان را از طریق طراحی‌هایشان ارائه داده‌اند. در این مرحله زمان یکی از محدودیت‌های اصلی است. با توجه به این موضوع، تصاویر باید سریعا کشیده شده تا دیگر کارکنان بتوانند کارشان را انجام دهند و محصول را طبق برنامه زمان‌بندی‌شده به پایان برسانند.

کارهای طراحان شخصیت اغلب اوقات در محصولی به کار می‌رود که به‌طور مستقیم از تصاویر تولیدی استفاده نخواهد کرد. این تصاویر فقط مرجعی هستند برای دیگر افراد پروژه که از آنها برای خلق المان‌های حاضر در نسخه نهایی استفاده می‌کنند. برای مثال، مدل‌سازان نیازمند تصویری کلی از شخصیت‌ها هستند تا مدل‌های جذابی را برای بازی تولید کنند. در نتیجه، مدل‌سازان به طرحی نیاز دارند که بتواند به آنها ظاهر کلی شخصیت را نشان دهد، اینکه شخصیت چه ابزاری دارد و چه لباس‌هایی می‌پوشد و هر کدام از ابزار و وسایل از چه موادی ساخته شده و دیگر موارد فنی.

برای رندرینگ یک شخصیت از تکنیک‌های متفاوتی استفاده می‌شود و عناصر مختلفی مانند رنگ و نور به کار می‌رود. طراحی باید دارای ترکیبی نمایانگر تعادل و هارمونی باشد. افزودن بیش از حد جزئیات باعث خراب شدن طراحی خواهد شد و احتمالا مخاطب را گیج خواهد کرد و باعث خواهد شد تا شخصیت مورد پسندشان واقع نشود. لازم است تا فضاهایی را در داخل طراحی خالی بگذاریم تا بخش‌های جذاب طراحی خودش را نشان دهد. نکته دیگری که باید در زمان طراحی شخصیت به آن توجه شود، فضاهای منفی است و اینکه این فضاها چطور باعث جذاب‌شدن سیلوئت کاراکتر می‌شوند. در همه مراحل، طراح باید دستورالعمل‌های شخصیت‌ها (داستان، مخاطب، زیبایی‌شناختی) را مورد بازبینی قرار دهد تا تناقضی در طراحی ایجاد نشود.

استفاده از رنگ‌ و نور، حجم و مواد را در کل طراحی مشخص می‌کند. رنگ‌ها از نور منعکس‌شده شکل می‌گیرند، از این رو به‌عنوان مرزهایی در مورد مواد و حجم موجود در طبیعت عمل می‌کنند. رنگ‌آمیزی درست جنبه‌های فنی نور مانند ایهام و بازتاب مواد، وزن ابزار و جزئیات هر المان را نشان می‌دهد. علاوه بر این، سایه‌زنی نیز این حس ماهیت و چیستی شخصیت را منتقل می‌کند. همچنین رنگ استفاده‌شده برای خلق شخصیت روی درک مخاطب از شخصیت و نقشش در داستان تاثیر می‌گذارد.

استفاده مداوم از مرجع بیشترین مشکلات طراح شخصیت را که ممکن است در کارش با آنها روبه‌رو شود، حل می‌کند. حتما نباید از ارجاعات فقط به‌عنوان راهنما و رندر کردن شخصیت به‌صورت دستی استفاده کرد. فناوری این امکان را برای ما ایجاد می‌کند که از ابزار برای برداشتن رنگ‌ها و انتخاب بخش‌های تصاویر استفاده کرد و از آنها در طراحی شخصیت، خلق بافت برای پوشش فضاهای بزرگ و دیگر موارد ممکن بهره برد. استفاده از ابزارهایی که سرعت خلق طرح را بالا می‌برند برای انجام کار قبل از پایان مهلت ضروری است. طراحان شخصیت کارشناسانی هستند که برای شرکت‌ها کار می‌کنند و در ازای خلق شخصیت‌های فوق‌العاده دستمزد می‌گیرند. انسجام و ثبات شخصیت‌های خلق‌شده بستگی به این دارد که طراح مراحل گفته‌شده در این مقاله را چطور انجام می‌دهد و از چه تکنیک‌هایی استفاده می‌کند.

۳-۳ نکات عملی

بعد از پایان فرآیند گفته‌شده طراحی شخصیت، طراح باید دارای طرح‌های قوی، منسجم و باثباتی باشد که از محدودیت‌ها تبعیت می‌کنند. معمولا، تصویرهای شخصیت‌ها توسط مدیران هنری بازبینی می‌شود و در نهایت قبل از دریافت نسخه نهایی، بازطراحی می‌شود. طرح‌ها به گروه بعدی کارکنان داده می‌شود تا به قالب مناسبی برای استفاده در محصول نهایی تبدیل شود. طراحی کانسپت پایه‌ای برای دیگر بخش‌ها است و اگر طرح‌ها به اندازه کافی راضی‌کننده نباشند، می‌تواند کل خط تولید را تحت تاثیر قرار دهد.

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پانزده − 10 =